Apprendre les Custom Model Data.


Categorie : Ressourcepack

Poster le : 2020-03-22 01:17:18 par

Hardel






Bonjour, si vous êtes ici c'est pour apprendre les "CustomModelData", nous commencerons d'abord à voir ce que cela signifie puis nous verrons leurs avantages, et leurs désavantages et comment en créer un ou plusieurs.

Qu'est-ce qu'un CustomModelData ?

Pour commencer, qu'est-ce qu'un "CustomModelData" et à quoi sert-il ? 

  • Tout d'abord, cela permet de rajouter différent "Model 3D" à un items.
  • Ensuite, cela permet aussi de mettre plusieurs textures à un item.
  • Modifier dynamiquement la texture d'un item en jeu.
  • Les "CustomModeldata" on étais créer en 1.14.
  • Cependant, il peut y avoir des problèmes, si plusieurs datapack l'utilise.

Comme on vient de le voir, on peut donc avec les "CustomModelData" créer des nouveaux items à par entière, imaginons, une épée en diamant,  avec un nom personnalisé, un "CustomModelData" qui modifie la texture et le rendu 3D, et des Attributs Modifiers différents.
En modifiant ces trois choses on pourrait dire que c'est une toute nouvelle épée à par entière.

(Les Attributs Modifiers sont des données qui permette de modifier les statistiques de certaine choses dans Minecraft notamment les armes et les armures. On peut par exemple modifier la vitesse d'attaque ou les dégâts d'attaque. Je traiterais de sujets dans le futur.)



Comment créer un CustomModelData ?

Pour cela, il nous faut un "Ressource Pack" . Pour cela, c'est très simple, il vous faut créer un dossier et mettre dedans, les trois fichiers ci-dessous :

  • Un fichier "pack.png", qui sera la photo de votre "Ressource Pack".
  • Un dossier "assets", qui contiendra les ressources. Dans ce dossier "assets", créez-y un dossier "minecraft", ainsi qu'un autre dossier avec le nom de votre choix.
  • Un fichier "pack.mcmeta", afin que Minecraft comprenne qu'il s'agit d'un Ressource Pack.
Création du dossier
Les trois fichiers

Le fichier pack.mcmeta contiendra ceci à l’intérieur :

{
  "pack": {
    "pack_format": 6,
    "description": "Tutoriel de création de CustomModelData"
  },
  "language": {}
}

La ligne "pack_format" permet de dire à Minecraft quelle version est votre Ressource Pack, et la ligne "description", permet de mettre un texte qui décrit votre Ressource Pack.

Le numéro du "pack_format" correspond aux différentes versions de Minecraft, si votre ressource pack est utiliser dans la mauvaise version, il s'affichera en rouge, mais il fonctionnera toujours.

  1. Pour la version 1.6 à 1.8 de Minecraft.
  2. Pour la version 1.9 à 1.10 de Minecraft.
  3. Pour la version 1.11 à 1.12 de Minecraft.
  4. Pour la version 1.13 à 1.14 de Minecraft.
  5. Pour la version 1.15 de Minecraft.
  6. Pour la version 1.16 de Minecraft.

Bien. Rendons-nous dans le dossier "minecraft" précédemment créer, puis nous allons créer un dossier "models" et dedans nous créons aussi le dossier "item", pour finir créer à l’intérieur de ce dossier un fichier avec le nom de votre "Item" suivi de l'extension JSON.

Exemple :

  • bow.json
  • diamond_sword.json
  • enchanted_book.json

Vous trouverez la liste entière en jeu en faisant le combo de touche F3+H et en passant le curseur sur l'item de votre choix.




Nous allons passer à la partie importante, nous allons ouvrir ce fichier JSON et on va définir les différents CustomModelData :

diamond_axe.json
{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "item/diamond_axe"
    },
    "overrides": [
        { "predicate": {"custom_model_data": 1}, "model": "roleplay:magic/tools/catalyst_axe"},
        { "predicate": {"custom_model_data": 2}, "model": "roleplay:magic/tools/enderium_axe"},
        { "predicate": {"custom_model_data": 3}, "model": "roleplay:magic/tools/solarium_axe"},
        { "predicate": {"custom_model_data": 4}, "model": "roleplay:magic/tools/terrarium_axe"},
        { "predicate": {"custom_model_data": 5}, "model": "roleplay:magic/tools/dimensional_axe"}
    ]
}

Cela peut faire peur, mais cela reste très facile comprendre avec quelque explication :

  • la ligne "parent" défini le Model 3D, de l'item ici "item/handheld" permet de prendre l'item comme une épée, il existe d'autre parent, comme "generated" qui le plus utiliser qui est le plus utiliser, c'est le format 2D dans la main.

  • layer(Value) : c'est la texture de base de l'item, si on rajoute différents layer, les textures se superpose, celle qui sera en premier plan, sera la valeur la plus basse.

  • Overirdes, est un peu difficile a expliquer, nous y revendrons dans un autre guide, ce qui faut savoir, c'est que sa permet de modifier les comportements de la textures, par rapport a un éventement.

La ligne qui nous intéresse, c'est celle avec "predicate" :

  • predicate", permet de rajouter une nouvelle texture à notre item.
    "custom_model_data"  suivit d'une valeur permet, de déclencher cette texture que si l'item possède le NBT "CustomModelData:Value", lors d'un /give par exemple.

  • "model" permet de spécifier quel modèle aller chercher, dans ce model il faudra préciser l'image.



Ok, continuons. Dans mon cas le "CustomModelData" avec la valeur 1 pointe vers "roleplay:magic/tools/catalystaxe", rendons-nous donc dans ce fichier. (.minecraft/resourcepacks/nom_du_ressource_pack/assets/roleplay/magic/tools/catalyst_axe.json)

catalyst_axe.json

Dans le dossier "assets" du ressource pack, je vous ai demandé plutôt de créer un dossier avec le nom que vous voulez, je l'ai appeler "roleplay"  rentrer dedans et créer s'y deux dossiers : "models" et "textures".

Dans ce dossier "models" j'ai personnellement créé un dossier "magic" puis "tools" mais les deux sont inutiles, ils permettent juste de ranger proprement, il est souvent très conseiller en programmation de ranger les choses.

Nous allons faire le fichier Model de  "catalyst_axe.json" :

{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "roleplay:magic/tools/catalyst_axe"
    }
}

Comme vous pouvez le voir, il ressemble fortement à celui qu'on a créé avant. 
On définie le modèle 3D  avec "handheld", et on choisie la texture avec le layer.

Pour finir, revenons dans le dossier "roleplay (pour moi)" et on va aller dans le dossier "textures" que vous avez du normalement créer si ce n'est pas fait créer le, c'est ici que vous devrais poser vos images en format ".png".

J'ai encore une fois, créer des dossiers, de rangement comme je l'ai dit sa permet de mieux s'y retrouver, mais ce n'est pas obligatoire, maintenant vous avez plus qu'a déposer votre image, je rappel en format PNG.

/!\ Attention : quelques problèmes récurents :

  • Il ne faut pas spécifier les dossiers, "models" et "textures" dans les chemins. Par exemple "roleplay:textures/magic/tools/catalyst_axe" sinon cela seras faux.
  • Il faut un ":" après le premier dossier, un "/" ne fonctionneras pas, ceci "roleplay/magic/tools/catalyst_axe" sera donc faux.
  • Il ne faut pas préciser l'extension  de l'image "roleplay:magic/tools/catalyst_axe.png" est un chemin non-valide.
  • Attention à ne pas confondre les "/" avec les "\" ce n'est pas la même chose.

Un chemin valide est un chemin doit ressembler a cela : "roleplay:magic/tools/catalyst_axe".



Lancer Minecraft :

Nous avons maintenant fini avec le "pack de ressource", lancer le jeu aller dans l'onglet "Pack de ressources" et activer le.

Lancer ensuite le monde de votre choix, et essayer de vous donner un item avec un CustomModelData :

/give minecraft:diamond_axe{CustomModelData:1}

Comme vous pouvez le voir, c'est ici qu'on précise quelles textures on souhaite utiliser, le numéro 1 correspond a ma "hache en catalyse".



Nous avons maintenant fini ce guide qui était assez rapide est simple, j'ai essayé de détailler un maximum de chose qu'on ne porte pas forcément attention.

Pour la moindre erreur, ou demande d'aide, n’hésitez pas à me demander en privé ou dans l'espace commentaire en dessous, n’hésitez pas à parcourir d'autre guide.

Si vous aimez les guides vidéo, je vous redirige vers la vidéo de Silvathor.
Je vous remercie, est à bientôt.


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(Utilisateurs) M0NS a commenté :

Article et site en général bourré de fautes, c'est dommage :/ Cependant il est très complet et clair !

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(Auteur) M0NS a répondu :

C'est bon regarde y'a plus de faute dans cette article :)

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